원본: The Reassess Your Chess Workbook p11~ p37(by Jeremy Silman)

번역 및 출처: 김영진(yachess.com) 번역글바로가기

 

 

 

 

 

   [실만의 7가지 불균형]

  

체스에서의 불균형이란 양측의 포지션에 있어 어떠한 차이를 말합니다.

 

물론 대부분의 플레이어는 불균형에 관해 생각하지 않습니다, 그들은 상대 킹을 공격하는 것을 더 좋아하지요.

하지만 체스를 단순히 적의 킹에 메이트를 가하는 것으로 간주하는것은 너무 간단하게 보는 것입니다.

 

체스를 두는 바른 방법은, 불균형을 만들어내고 당신에게 유리한 쪽으로 상황을 쌓아나가는 것입니다.

상대가 막다른 골목에 이르거나, 불균형으로 인해 초기의 킹편 공격이 주어지면 체크메이트는 따라오기 마련입니다.

 

좀더 이 말을 잘 이해한다면, '불균형'이란 꼭 이점을 말하는 것이 아니라는 점입니다. 그것은 단순히 '다른점'일 뿐입니다. 

 '다른점'을 이점으로 연결시키는 것은 바로 플레이어의 몫입니다.  

이장에서는 당신을 각각의 불균형요소들을 즉시 만들어내도록 연구하겠습니다. 


 

   불균형의 목록

  1.우세한 마이너피스
      -비숍과 나잇의 상호작용(한쪽을 다른 한쪽보다 우수하게 만드는 것)

  2.폰구조
      - 중첩된폰,고립된폰,뒤처진폰,지나친폰등을 포함하는 넓은 범위의 주제들.

  3.영역(Space)
      - 체스보드에서 차지하는 영역

  4.기물(Material)
      - 상대의 피스보다 더 가치있는 피스를 갖는 것

  5.중요 파일이나 스퀘어의 획득
      - 파일,랭크,대각등 당신의 피스들이 움직일 경로를 손에 쥐는 것. 
        어떤때는 전체의 계획이 특정 화일이나 적의 영역내에 약한 스퀘어를 만들어내는 것에 있다.

  6.전개
      - 전개에 있어서 앞선다면 보드의 특정지역에 더 힘을 가할수 있다. 상대는 결국 따라잡을 수 있으므로 임시적인 불균형이다.

  7.주도권
      - 게임의 속도를 손에 쥐고 있는 것. 이 불균형 역시 임시적일수 있다.


만약 한쪽이 비숍을, 다른 한쪽이 나잇을 가지고 있다면 이것은 중요한 불균형입니다. 한쪽이 다른 한쪽보다 더 나은 폰구조를 가지고 있다면 이것 역시 불균형입니다. 당신은 언제나 상대보다 나은 불균형을 가지도록 노력해야 합니다!

 

모든 계획이 이 목적을 위해 짜여지게 됩니다. 실은 이런 계획들은 종종 거의 아무런 계산을 필요치 않습니다.

다음의 다이아그램을 보시고 백이 가야할 길을 생각해 보십시요.

  

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 <백차례>

위 의 그림에서 불균형목록을 만들수 있습니까? 약한 d5스퀘어, 뒤쳐진 d6폰, 또 백은 나잇을,흑은 비숍을 갖고있다는 것을 눈치채셨나요? 잘 하셨습니다! 어떻게 이들의 불균형을 이용할수 있을까요? 어떤 수가 이들과 관련이 있습니까? 다음의 체스이론을 따라 생각해 봅시다.

  • (1) 나잇이 비숍보다 나으려면, 전진된 움직일수 없는 집을 필요로 한다.
  • (2) 약한 스퀘어는 당신의 피스들의 훌륭한 집이다. 
  • (3) 뒤쳐진 폰이더라도 언제든지 즉시 공격할수있는 것은 아니다. 하지만 그것을 제 장소에 붙들어매는 것이 중요하다.
  •       (도망칠수 없는 것은 치기 쉽다!)
  •  

    이런 정보를 염두에 두면 우리는 백은 흑의 비숍과 견주어 나잇의 위치를 개선하여야한다는 것으로 요약됩니다.

    어떻게 그렇게 할수 있을까요?

     

    1.Nb5는 나잇을 앞쪽으로 전진시킵니다. 하지만 b5가 영구한 집이 될수 있나요?

    아닙니다. 그렇지 않죠. 흑은 퀸을 안전하게 만들고 b5의 나잇을 쫓아낼수 있습니다. a6로 말이죠.

    백나잇에게 최고의 장소는 실은 d5입니다. 거기로 간다면 어떤것도 나잇을 쫓아낼수 없죠!

     

    어떻게 그 스퀘어로 이동할수 있습니까? 목표점이 d5에의 점유라는 것을 알았다면, 오직 딱 하나의 의미있는 수만이 존재합니다.

     

    1.Nc2입니다. 이후에 2.Nb4혹은 2.Ne3(둘다 d5로 가는 길이죠)를 놓고 이어서 3.Nd5를 놓으면 백은 그의 불균형을 찾는 꿈을 이루는 것입니다: 백나잇은 비숍을 억누르게 되고, 백은 d5를 손에 쥐게 됩니다. 또 d6의 흑폰은 어떻게 할수 없게 됩니다. (이 모든 것을 아는데는 아무 계산도 필요없지요!)

     

    이제 여러분은 '불균형'을 이해하는 것이 얼마나 도움이 되는지 인식하셨겠지요. 이제 각각의 예를 들어 볼 차례입니다.

       

    불균형1 - 우세한 마이너 피스들

    나잇과 비숍의 싸움은 체스에서 가장 중요하고도 미묘한 것입니다. 훌륭한 플레이어라면 예외없이 그보다 하수의 상대를 상대로 나쁜 나잇대신 좋은 비숍을 취하던가 나쁜 비숍을 주고 강력한 나잇을 취할 줄 압니다. 그리곤 그보다 나은 상대와의 대국에 있어서는 상황이 반대가 되겠죠. 그의 마이너피스는 상대가 가진 것보다 더 안좋은 것이 되기 마련입니다.  당신은 이 '먹이사슬'에 자비는 없음을 알게될 것입니다. 비숍과 나잇을 깊이 이해하는 것만이 거친 싸움에서 살아남게 할 것입니다.
        
    비숍 BISHOP

    비숍에는3가지 종류의 비숍이 있습니다.

    • 좋은비숍 - 중앙의 폰들이 같은 색의 폰이 아니라면, 즉, 비숍의 길을 막고 있지 않는다면 좋은 비숍으로 간주되어진다.     
    • 나쁜비숍 - 중앙의 폰들이 비숍과 같은 색의 폰이라면 나쁜 비숍으로 간주된다. 
    • 활성화된 비숍 - 나쁜비숍도, 좋은 비숍도 아니지만 자체로 적극적인 기능을 하고 있는 비숍을 말한다.   

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    그림에서 백은 좋은 비숍이거나 활성화된 비숍을 가지고 있습니다.

    흑은 반대로 나쁘고 완전히 비활성화된 비숍을 가지고 있습니다.

     

    비숍 법칙 1 - 비숍은 장거리피스이며 중앙폰들이 없는 활짝 열린 포지션에 유리합니다.
    비숍 법칙 2 - 엔드게임에서 비숍은 자주 보드의 가장자리에서 일어나는 적의 폰진전을 막는데 유용합니다.

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    비숍은 모든 적의 폰을 멀리서 막을수 있습니다.

    위의 비숍은 적 나잇을 제압하는 장거리능력을 보여주고 있습니다.


    비숍 법칙 3 - 만일 당신이 나쁜비숍(혹은 비활성화된비숍)을 가지고 있다면, 다음 3가지중 한가지를 하여야합니다.
      1.적의 비숍 혹은 나잇과 바꾸거나,
      2.당신의 비숍색과 같은 색의 폰들을 움직여서 '좋은 비숍'으로 만들거나,
      3.당신의 비숍을 폰구조 바깥으로 빼어야 한다.
      "무능한 나쁜비숍"을 "활성화된 나쁜비숍"으로 만듦으로써 많은 게임을 이길수 있습니다.

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    백은 1.Ba4를 놓아서 형편없는 비숍을 교환해낼수 있습니다.

    그림에서 백의 비숍은 확실히 흑비숍보다 나쁩니다.

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    그림에서 백비숍은 나빠보입니다.

    하지만 1.g3 2.Bh3로서 죽어가는 피스에 갑자기 생명을 불어넣게 됩니다.

     

    비숍 법칙 4 - 만일 플레이어가 2비숍대 비숍 혹은 나잇 대 2나잇의 상황이라면,  보통 그들을 간직하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 2비숍은 서로 협동하여서 밝은칸과 어두운칸을 같이 제압하기 때문입니다. 만약 상대가 2비숍을 가지고 있다면 하나를 교환할수있게 노력하십시오. 그럼으로서 좀더다루기 용이한 비숍대 나잇 혹은 나잇대 비숍의 시나리오로 만드는 것이 좋습니다.


    나잇 KNIGHT

    나잇은 다른 말들을 뛰어넘을수 있는 유일한 기물입니다. 그렇기 때문에 닫힌 포지션에서 매우 유용하고 지지점이 없고 대각이 열린 포지션에서는 위험하게 됩니다. (스타이니츠는 나잇을 이기는 방법은 나잇이 지지될만한 곳을 모두 제거하는 것이라고 말한 적이 있습니다.)

     

    나잇 법칙1 - 나잇은 비숍을 확실히 이기기위해서는 앞쪽의 지지점을 필요로합니다.5랭크의 지지점이라면 비숍보다 낫고, 6랭크의 지지점(예를들자면 상대의 폰으로 제압할수 없는 스퀘어)에 위치한다면 아주 이상적입니다. 4랭크의 나잇은 아주 강한 피스이지만 3,2,1번째랭크의 나잇은 점차 힘이 감소합니다. 특히 1,2랭크의 나잇은 좋은 것이 아니며 이들은 다음 장소로 가기위 환경유지로만 여겨져야 합니다.

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    나잇은 6랭크에서 게임을 주도하고 있습니다.

    나잇 법칙2 - 나잇은 닫힌 포지션에서 비숍보다 낫습니다. 폰의 벽은 비숍을 묶어놓을수 있지만 나잇은 이 벽을 뛰어넘어다닙니다.

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    나잇은 닫힌포지션에서 강력합니다. 그림에서 백의 나잇은 유연하고 좋습니다.

    이 나잇은 Nd3-f2-e4 이후에 d6폰을 겨누고 있으며, 흑의 지나친 e폰을 막으면서 백의 킹편 폰진전을 막으면서

    또한 Ne4-g5-e6와 같은 가능성을 보여줌으로서 게임을 장악합니다.


    나잇 법칙3 - 나잇들은 지나친 폰을 몸으로 막는데 가장 좋은 피스입니다. 나잇은 경로에 놓인 폰들을 막고도 다른 것들을 뛰어다닐수 있기에   여전히 활성화된 성질을 유지할수 있습니다.

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    양측의 마이너피스들은 서로 적의 지나친 폰들의 진전을 막고있습니다.

     위의 포지션에서 백의 비숍은 흑의 지나친폰을 막고있기는 하지만 어떤 활동력도 갖고 있지 않습니다.

    흑의 나잇은  백의 지나친폰을 막고 있을뿐 아니라 상대의 e4,c4의 폰을 동시에 공격하고 있습니다.

     1.Bc2(e4를 막으면서)후에 1...Qf4로서   흑퀸은 적의 포지션으로 침투하여 백에게 온갖 문제를 일으키게 됩니다.

     

    나잇 법칙 4 - 나잇은 보드 한쪽에만 폰이 있는 경우 비숍보다 유리합니다. 이런 포지션은 비숍의 장거리 역할을 감소시키고,나잇의 어둔칸/밝은칸을 모두 뛰어다닐수 있는 능력이 귀중해지게 됩니다. (비숍은 한쪽 색깔만의   구조내에 갖혀있게 됩니다.)

     

    불균형2-폰구조

    

    1700년대에 앙드레 필리도어(Andre Philidor)는 말하길, "폰은 체스의 영혼이다"라고  말했습니다.
    이 간단한 명제는 폰구조가 어떤 계획을 취해야 함을 말해준다는 것을 말합니다. 어떤때 엔드게임으로 들어가야 하는지, 어떤때 정적이지만 불리한 상황인지 말입니다. 폰체인과 저의 '폰지향이론'은 문제에서 다룰것이므로 여기서는 더블폰,고립된폰,뒤쳐진폰,그리고 지나친폰에 대해서만 다룹니다.

    1) 더블폰

    대부분의 플레이어는 중첩된폰이 나쁜것으로 간주합니다. 하지만 때때로 이것은 이점일 때가 있습니다.

    더블폰 법칙1 - 더블폰은 룩에게 오픈파일을 제공합니다.
    더블폰 법칙2 - 만일 그 폰들이 중앙폰들이라면 중첩되지 않은 폰이 경계할수 없던 중요한 스퀘어를 경계하는 것이 가능합니다.

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    유용한 중첩된 폰들
    위에서 백은 더블폰으로 d5,f5,d4,f4의 장악하고 있습니다.

    반쯤 열린f파일 역시 구조를 좋게 만들어주는 것입니다.


    더블폰 법칙 3 - 더블폰은 포지션을 경직되게 하거나 최악의 경우에는 약하게 만든다. 일반적으로 앞쪽의 폰이 공격목표가 된다.

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    백의 c4폰은 공격에 쉽게 노출된다.

    위에서 백에게 위협을 가하기 위해 흑의 충분한 수의 피스가 c3폰을 겨냥하도록 만드는 것은 어렵다.

    하지만 c4폰은 흑의 군대의 사정거리  내에 있으며 흑이 ...Nb8-c6-a5을 놓고 이어서 ...Ba6를 놓게되면 백은 방어하기가 힘들다

    2) 고립된 폰들

    '고립된 폰'은 양쪽에 아군의 폰들이 없어지면서 생겨나는 것입니다. 이 외로운 놈은 친구들로부터 보호받거나 닿을수 없기에 적의 피스의 공격의 대상이 됩니다..대부분의 플레이어는 고립된 폰은 언제나 약점으로 간주하지만 아닐때도 많습니다.

     

    고립된 폰 법칙 1 - 고립된 폰은 멈출수없는 지나친 폰이 될수 있습니다.
    고립된 폰 법칙 2 - 중앙에 위치한다면 중요한 스퀘어의 경계가 가능합니다.
    고립된 폰 법칙 3 - 고립된 폰은 적의 대문을 열고 들어가서 적의 '우수한' 구조를 부숴버리는 쇠망치가 될수 있습니다.

    고립된 폰 법칙 4 - 당신의 고립된 폰이 움직일수 없게 되더라도, 고립된 폰의 어느한쪽이나 양쪽에 생기는 오픈파일이나 반쯤열린 파일로 인해 당신의 룩은 상대방보다 더 활성화될 수 있습니다.

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    고립된 d폰은 백에게 c5와 e5를 경계할수 있게 한다.
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    고립된 a폰은 적진을 깨부수는 쇠망치로 작용합니다. 흑차례 
      위에서 흑은 1...a4를 놓아서 쇠망치를 없애는 대신 axb3로서 폰을 교환하면

    백의 '굳건한' 퀸쪽의 다수폰들을 약한 고립된 폰으로 남게 만듭니다.

     

    고립된 폰 법칙 5 - 만일 상대가 고립된 폰이 생기는 경우에, 바로앞의 스퀘어는 당신이 쥐고 있어야 합니다. 폰의 진전을   막을 뿐 아니라, 그 스퀘어는 당신의 피스가 위치할 아주 좋은 자리가 될수 있습니다.

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    백의 d4에 대한 지점은 고립된 d폰의 전진을 막고 백에게 아주 좋은 나잇을 위한 집을 마련합니다.

           
    고립된 폰 법칙 6 - 전진된 고립된폰(예: 백의 d4의 폰이나 흑의 d5폰)은 영역을 보장해주며 당신피스를 활성화 시킨다.

    고립된 폰 법칙 7 - 고립된 폰을 상대로 플레이하는 상대는 가능하다면 모든 마이너기물들을 교환하는 것이 좋다. (보드에 없는 피스가 활성화될리는 없죠!)   폰앞에 룩을 그 고립된 폰앞에 가져다 놓아서 무력화시키고 퀸을 그 뒤에 지지하도록 하여서 중첩시켜서 큰 압력을 가하도록 하라.


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    백은 백은 이 공식에 따라 플레이하여서 고립된 폰을 따낸다. 위에서 백은 모든 중요한 절차를 따랐습니다.

    폰앞의 스퀘어를 점령했고 모든 마이너피스를 교환해 냈으며, 힘을 중첩시켜서 남은 흑의 기물들이

    방어적인 자세를 취해야 하는 포지션을 만들어 냈습니다. 백은 1.e4로서 d파일에 작용하는 핀으로 폰을 따내게 됩니다.

     

    3) 뒤쳐진 

    뒤쳐진 폰이란 친구들보다 후방에 남겨져서 방어될수 없는 폰을 말합니다.

     
    뒤쳐진 폰 법칙 1 - 만일 뒤쳐진 폰이 반쯤열린 파일에 있다면 그 파일은 약할수 있습니다. 만일 그렇지 않다면, 그 폰은 아마도 그다지 약점을 제공하지 않을 것입니다.

    뒤쳐진 폰 법칙 2 - 뒤쳐진 폰이 반쯤 열린 파일에 있다고 하더라도 잘 방어된다면 여러가지 공격을 막아낼수 있습니다.

    뒤쳐진 폰 법칙 3 - 뒤쳐진 폰이 약점이 될 가능성보다 종종 더 중요한 것은 그 바로 앞의 스퀘어가 약하다는 것입니다. 이 스퀘어가   피스들에 의해 충분히 지지된다면 별다른 약점을 노출시키지는 않을 것입니다.

    뒤쳐진 폰 법칙 4 - 뒤쳐진 폰은 앞서나가 있는 폰을 지지하여서   유용하게 쓰일수 있습니다.

    뒤쳐진 폰 법칙 5 - 종종 뒤쳐진 폰은 이름만 뒤쳐진 것으로 불리울뿐 만일 언제라도 마음대로 앞으로 내보낼수   있는 폰이라면 뒤쳐진 폰으로 생각치 않아도 됩니다.


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    흑의 b7 d6의 뒤쳐진 폰은 백이 바로앞의 두 스퀘어들을 소유하게 합니다.
    위의 그림에서 흑의 b7의 뒤쳐진 폰은 반쯤 열린 파일에 있지 않기 때문에 약점이 전혀 아닙니다. 하지만 b6의 약점은 확실합니다.

    d6의 폰은 반쯤열린 파일에 있고 약하기에 지지되어야 합니다만 더 중요한 약점은 d5로 백의 피스가 위치할수 있는 열려진 구멍입니다.


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    d6,d5모두잘 보호되고 있습니다.

    위에서 d6의 폰이나 d5의 폰이나 마찬가지로 잘 보호되고 있습니다.

    d5로 폰을 올릴수 있으므로 d5나 d6가 약하지 않습니다.

     

    4)지나친 

    대부분 지나친 폰은 이점이라고 생각합니다. 하지만 엔드게임에서는 자주 지나친 폰이 약점이 되는 경우가 있습니다!

     

    지나친폰1 - 만일 양측이 모두   지나친 폰과 상관없는 곳에서의 플레이가 존재한다면 그 폰은 역동적인 것이 아닐지라도 엔드게임에서 이기는 보증서와 같은 것입니다.

    지나친폰2 - 만일  한쪽에 지나친 폰이 있다면, 양측에게 공히 가장 중요한 지점은 바로 그 폰의 바로 앞입니다.

    지나친폰3 - 지나친 폰이  전진하지 못하고 꽉 막혀있는 상태라면 이는 오히려 '배신자'가 되어버립니다. 당신의 룩과 비숍을 위한 대각과 라인들이 오히려 방해하는 역할을  하여 상대방으로 그 폰이 없다면 가능하지 않을 중요한 지점의 점령을 가능케 합니다.


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    나쁜 지나친 폰

    위의 지나친 폰은 나잇에 의해 전진이 막혀버렸습니다.

    흑의 d6에의 압력을 가지고 있지않다면 d5-d6로 폰을 전진시킬수 있겠지요.

    더 나쁜것은 이 배신자 폰때문에 백의 룩,비숍과 나잇 모두가 불편해진 것입니다.

     

    지나친 폰 법칙 4 - 만일 지나친 폰을 막을수 없다면 그것은 전진하여 적의  영역에 큰 위협을 줄 것입니다. 일반적으로 5랭크를 안전하게 넘게되면 상대방은 곤경에 처하게 됩니다. 

    지나친 폰 법칙 5 - 일반적으로 지나친  폰을 가지고 있는측은 모든 마이너피스를 교환하여 폰의 길을 막을수 있는 기물들을 교환하는 것이 좋습니다. 퀸과 1개 이상의 룩을 가지고   있는 것이 좋습니다. 퀸을 남겨둔다면 수비자의 킹이 방해자로 역할하지 못하도록 하는데 용이하기 때문입니다.

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    백의 지나친 폰이 흑을 괴롭히고 있습니다.

    불균형3 - 영역(Space)

    우리가 땅이 있다면 보통 울타리를 치고 싶어하겠지요. 체스에서도 마찬가지입니다. 울타리대신 폰을 사용할 뿐입니다.

    영역 법칙 1 - 영역이 많은 것이 좋은 점은 이것입니다: 영역이 많을수록 피스를 움직일수 있는 공간이 커지기 때문입니다.
    영역 법칙 2 - 영역을  많이 차지한 측은 교환을 피하여야 합니다. 그렇게 함으로서 적을 꽉 끼여버리게 할수 있기 때문입니다.

    영역 법칙 3 - 영역을 적게 차지한 측은 교환을 적극적으로 추구해야 합니다. 그렇게 함으로서 끼여버린 포지션을 좀더 쉽게 풀어갈수 있기 때문입니다.


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    백의 영역은 큰 잇점을 준다.


     

    불균형4 - 기물(Material)

    기물적 이점은 게임의 모든 부분에 있어 영향을 미치므로 굉장한 것입니다. 오프닝과 미들게임에서 나무를 많이 보유한쪽의  군대가 더 크기 마련입니다. 엔드게임에서는 기물량이 적은 쪽은 깊은 침체에 빠지게 됩니다. 사실 엔드게임에서의 어려움은 미들게임에서부터   인지되는 것입니다. 왜냐하면 기물량이 불리한 수비자는 불리한 엔드게임에 들어가게되고 그의 선택은 심각하게 제한되기 때문입니다.

     

    기물 법칙 1 - 대부분의 엔드게임은 당신에게 유리하다. 상대방은 기물교환하면 불리하다.
    기물 법칙 2 - 만일 여분의 피스를 싸움에 적극적으로   동참하게 할수 있다면 그렇게 하세요.
    기물 법칙 3 - 만일 당장에 여분의 기물을 싸움에 사용할수 없다하여도 걱정하지 마세요. 폰이 많다면 상대방의 엔드게임에서의 기회를 차단하면서 승리를 보장합니다.
    기물 법칙 4 - 기물을 잡을 계획이 서는 경우에는, 즉시 당신의 약한 곳으로 상륙하여서 기물이 힘을 얻을수 있는 곳으로 집결시키십시요. 당신의 군대가 서로 조화롭게 작용하지 않을때 공격해 들어가지 마십시요.
    기물 법칙 5 - 기물량이 상대보다 적어진다면, 그 손실을 만회할수 있는 다른 종류의 보상을 추구해야 합니다, 전개에 있어서의 우위나, 추진력을 가지고  있게 되거나, 더 많은 영역등을 말입니다.


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    흑이 기물량에 있어 더 났다. 흑차례

    위에서 백은 흑의 룩대신 나잇과 폰을 가지고 있다. 흑이 두말할 필요 없이 더 낫다.

    하지만 그의 기물적 양은 룩을 위한 오픈파일을 만들수 없다면 별로 의미가 없습니다.

    그러므로 1...b5! 로 흑은 b파일을 열어제끼고 룩을 관통시킬수 있는 기회를 갖게 만듭니다.


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    흑의 전개와 d4의 구멍에 대한 장악은 폰을 하나 희생한것에 충분이상의 보상을 준다.
      


    불균형5 - 중요파일이나 지점의 장악

    1)중요파일의 장악

    룩은 오픈파일에 위치해야 합니다. 이 말을 정말 많이 듣지요. 하지만 어떤때는 대부분의 플레이어가 이들 피스를 이용할줄을 모릅니다.룩은 틀림없이 굉장히 강력한 피스입니다. 하지만 그렇다면 왜 그렇게 오랫동안 아무것도 하지 않고 가만히 있게 되는 거죠?

     

    대답은  다른 피스의 움직임에 있습니다. 나잇은 폰을 뛰어다니면 되고 그저 활성화되죠! 비숍은 전혀 움직일 필요도 없습니다. d폰만 앞으로 내밀면 저 게으른 c1비숍은 이미 c1-h6대각을 겨누고 있게 됩니다.

    룩은 상대의 포지션에 침투하기 훨씬 어렵습니다. 하지만, 그들이 포화속에 들어가면 그 엄청난 힘은 확실합니다.

    룩 법칙 1 - 당신의 룩들은 오픈파일을 만들지 않는다면 소용이없습니다.
    룩 법칙 2 - 오픈파일은 그곳을 통하여 적진에 침투할수 있는 경우에만 유용할뿐 침투할 곳이 없다면 그 파일은 쓸모가 없습니다.
    룩 법칙 3 - 오픈파일은 저절로 쥐어지지 않습니다. 그것은 직접 깨고 들어가야 합니다; 당신의 룩들의 필요를 실현시키십시요!
    룩 법칙 4 - 오픈파일은 종종 상대의 룩들과 함께 동시에 경합됩니다. 이것은 보통 상당한 교환을 수반하게 됩니다. 불행하게도 그것은 어쩔수 없습니다.   왜냐하면 그 파일에서 물러서는 것은 바로 그 파일을 상대에게 넘겨버리는 것이니까요.파일,랭크,대각들은 당신의 피스들의 통로로 작용하는 한편 스퀘어는 집으로 역할합니다. 전체계획이 어떤 화일을 장악하거나, 적의 특정 스퀘어에 약점을 만들기 위하여 짜여지는 경우도 많습니다.


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    위에서 a파일이 열려있지만 흑에게 어떤 침투기회를 주지않습니다. (a1,a2,a3,a4모두 백의 피스와 폰이 장악하고 있습니다.) 

    열린 e파일은 다릅니다. 백의 룩은 e6,e7또 경우에 따라 e8로의 진입이 가능합니다.


    2)중요 지점의 장악

    많은 아마츄어 플레이어에게 이 특정한 지점의 장악을 위하여 플레이하는 것은 좀 어려운 개념입니다. 그럼에도 불구하고 기물이나 공격이 아니라 이 특정 지점의 장악을 위하여 싸우는 것은 당신이 실력을 나아지길 원한다면 굉장히 중요한 개념입니다.

    지점 법칙 1 - 키 지점(어떤때는 구멍을 이야기한다)를 장악하려고 하는 이유는 보통 그 지점이 나잇이나 비숍의 지점으로 훌륭하기 때문입니다.   물론 다른 피스들도 해당됩니다.

    지점 법칙 2 - 이 '구멍'에 피스가 도달하게 되면 상대의 상응하는 피스보다 필시 더 귀중하게 됩니다.

    지점 법칙 3 - 자주 전체의 계획 자체가 그런 지점의 장악을 얻기위하여 짜여집니다.

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    d5지점은 백이 장악하고 있습니다.

    위에서, d5에 백의 나잇이 있게되면 흑의 c6의 나잇보다 더 귀중한 존재가 됩니다.


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    백차례. 백은 d5를 장악하려 합니다.
    위그림에서 백은 d5를 방어하는 흑의 c폰의 능력을 파괴하며 1.b5로 d5의 지점을  따내게 됩니다.

    1...c5 (1...cxb5 2.axb5 는 백의 룩이 흑의 a뒤쳐진폰을 겨누게 만들죠)로 백은 중요한 d5지점을 완전히  장악하게 됩니다.



     

    불균형6-전개

    당신의 모든 군대를 전개하는 것이 중요합니다. '모든'이라는 점을 주목하십시요. 어떤 플레이어는 몇개의 피스만을 전개하고는 공격을 시작합니다. 체스를 즐기는 정확한 방법은 모든 개개의 피스를 전개하고 킹을 캐슬링하고나서야 공격적인 움직임으로 들어가는 것입니다.어떤   때는 플레이어는 상대에게 전개에 있어 심각히 뒤져서 승수공격을 상대에게 허용하는 경우가 있습니다. 이 불균형을 최대한 이용하기 위하여서는   상대가 따라잡아서 무력화시키지 못하도록 당신은 전력투구하여 플레이하여야합니다. (이를 fast-play라고 합니다.)

    전개의 법칙 1 - 전개에 있어서의 우위는 일시적인 것입니다. (구조적,물량적인 우위는 장기적/영구적 이점으로 간주됩니다.) 당신이   그 점을 이용하지 않는다면 상대는 따라잡는 것입니다.

    전개의 법칙 2 - 중앙이 닫혀 있다면, 빠른전개는 꼭 우선순위는 아닙니다. 왜냐하면   적의 피스가 당신의 포지션으로 뚫고 들어오지 못하기 때문이죠.

    전개의 법칙 3 - 중앙이 열려있다면(열린대각과 오픈파일이 존재한다는   것을 의미합니다.) 빠른 전개가 아주 중요하니다.


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    백차례
    백은 전개에 있어서 크게 앞서고 있습니다. 하지만 닫혀진 포지션이기때문에 별 상관이 없습니다.


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    백차례

    위와 같지만 센터폰들이 없는 상황입니다. 이런 상황은 백에게 이기는 잇점을 제공합니다.

    백은 흑에게  캐슬링하거나 다른 피스를 꺼낼시간을 주지않고 fast-play를 할 것입니다. 1.Bb5+ Kf8 (1...Nc6 2.Bc5 퀸을 잃습니다.)

     2.Bc5! Qxc5 3.R8+ Ne8 4.Rdxe8 체크메이트.


     

    불균형7-주도권

    주도권 법칙 1 - 언제나 게임의 성질에 자신의 의지를 투사하도록 해야 합니다.
    주도권 법칙 2 - 실재하건 말건, 모든 위협에 자동적으로 반응하지 마시시요. 그렇게 하는것은 상대에게 강한 추진력을 주게되며 수동적으로 상대의 계획에 끌려가게 됩니다.
    주도권 법칙 3 - 전개에 있어서의 우위와 같이 주도력역시 그때 이용하지 않는다면 없어져 버리는 것입니다.

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    백차례

    위에서 흑은 자신의 비숍을활성화시키고 중앙을공격하려는 c6-c5를 두기위하여 싸우고 있습니다.

    백이 자연스러운 Nb1을 둔다면 흑은 자신의 계획을 실현할수 있게되겠지요.

    하지만 상대방이 원하는 것에 굴복하기보다 백은 Bxf6!를 두어서 추진력을 확보할수 있습니다. 

     (1...Bxf6 2.Ne4로 백은 c5를 영구히 소유하게 됩니다.) 1.Bxf6! gxf6 2.Ne4로서 흑의 c6-c5의 계획은 싹이 잘리게 됩니다. 

    이후에 Nc5로 c5스퀘어를 점유할수 있게되고 c6과 a5에 압력을 가할수 있게 되어 백이 게임을 확실하게 장악하게 됩니다. 

     

     

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    Difft 2015.04.19. 14:49

    초보에게 최고인듯

     

    qorrl 2015.04.25. 12:23

    정말 감사합니다

    dbstj201 2015.06.03. 07:52
    잘 봤습니다
    감사합니다
    CottonJin 2015.06.26. 15:07

    진짜.. 딱 필요한 정보네요

    김기광 2015.07.06. 22:31
    배우고갑니다
    lch 2015.07.20. 10:33

    감사합니다~

    나츠 2015.09.15. 16:09

    감사합니다

    moomoo 2015.09.17. 19:58

    좋은글 감사합니다.

    qfoinasd 2015.09.29. 00:01

    좋은 글이네요. 감사합니다

    용돌 2015.10.12. 23:38

    정말 좋은 글입니다~

    Zweihander 2015.10.31. 00:55
    정말 어렵네요ㅠㅠ 천천히 보면서 음미해야겠습니다