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엔드게임을 정복하기 위한 첫걸음은 우선 킹을 이해하는 것입니다. 오프닝과 미들게임에서는 구석에 숨어 "게임의 방관자"가 되곤 했던 킹이 엔드게임에서는 "게임의 주인공"이 됩니다. 기물이 적은 엔드게임에서는 킹을 위협할 것이 적기 때문에 활용할 수가 있는것입니다.

 

사실 킹은 강한 기물입니다. 점수로 비교할때는 4점으로 나잇이나 비숍보다 더 가치가 있습니다. 이렇게 강한 킹을 제대로 활용하지 못한다면 그야말로 큰 손실이겠죠.

 

 

 

 

1. 오포지션(Opposition)

어느킹이 더 센가를 겨루는 자리싸움을 오포지션이라 하며 "상대방킹의 후방침투를 막는 권한"을 얘기합니다. 킹은 실제로는 상대방킹보다 더 강해질 수 있습니다.

 

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기본 오포지션입니다. 먼저 움직이는 쪽이 오포지션에서 집니다.

 

먼저 움직이는 쪽이 오포지션에서 지고 불리합니다. X로 표시한 지점들의 제어를 포기하기 때문입니다.

흑차례 1...Kd5면 2. Kf4로 이동할 수 있습니다. 1...Ke6는 2. Ke4가 가능합니다.

 

 

오포지션을 가진 쪽은 상대방의 전진을 막을 수 있을뿐만 아니라, 자신은 목표지점까지 전진할 수 있습니다.

 

백이 오포지션을 가졌다고 해봅시다.

오포지션에서 진 흑은 가상의 목표지점 E1에 갈 수 있을까요?

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아닙니다. 오포지션에서 진 쪽은 더이상 전진할 수가 없습니다. 마치 커다란 강을 사이에 두고 돌고만 있을뿐 전진할 수 없습니다.

 

 

반면에 백이 목표지점을 제어하러 가는것을 흑은 막을 수 없습니다. 오포지션에서 졌기 때문입니다.

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가상의 목표지점 E8이 있다고 한다면 백이 이곳을 제어하러 가는데 흑은 킹의 전진을 막을 수 없습니다.

 

 

비록 가상의 목표지점으로 설명을 드렸지만 실제 게임에서는 상대방킹이 나의 폰을 못 먹게 막을 수 있다던가, 폰의 프로모션 지점을 보호하기 위해 전진한다던가 하는 이런 중요한 킹의 움직임은 모두 오포지션을 계산해야 합니다. 폰만 남은 엔드게임에서 오포지션을 가지는 것은 보드전체의 권한을 가지고 있는것과 마찬가지입니다.

 

 

  

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원거리 직선 오포지션입니다.

직선거리는 짝수거리일때 자기 차례인 쪽이 오포지션에서 이깁니다. 지금 백차례면 6칸 짝수일때 자기차례이므로 백이 오포지션을 가질 수 있습니다.

 

 

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원거리 대각선 오포지션입니다.

대각선도 직선과 같습니다. 짝수거리일때 자기차례인 쪽이 오포지션에서 이깁니다.

 

 

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직선도 대각선도 아닌 어중간한 위치

 

직선도 대각선도 아닐때는 어떻게 계산해야할까요? 사실 이는 법칙이 있습니다. 자기차례일때 사각형4모서리가 같은 색깔이 되는 곳으로 이동하는 것입니다. 지금 백은 Kb2를 두면 4곳 모서리를 모두 어두운칸으로 만들 수 있는 지점으로 이동하여 꽤 먼 거리임에도 오포지션을 가질 수 있습니다.

 

 

 

 

2. 젖히기(Outflanking)

젖히기는 상대방의 킹과 한파일을 사이에 두고 떨어져 있어 상대방이 직접 오포지션을 취하지 못하게 하면서 전진하는 테크닉입니다.

 

일반적인 방법으로는 전진할 수 없을때, 이를 가능하게 해주는 간단하지만 유용한 도구입니다. 젖히기를 사용할때는 종종 오포지션을 잃을때도 있지만 우리는 오포지션은 도구일뿐, 목적 그 자체는 아니라는 것을 기억해야 합니다.

 

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젖히기 기술 예제(백차례, 목표지점은 f8혹은h8)

백차례이고 f8 혹은 h8지점으로 가려고 합니다. 흑은 이를 막을 수 있을까요? 만약 백이 젖히기를 할 줄 모른다면 흑은 쉽게 막을 수 있습니다만 이론상 백이 방법만 안다면 무조건 f8 혹은 h8지점으로 갈 수 있습니다.

 

1.Ka2!

바로 오포지션을 취합니다. 대각선으로 직접적으로 가는 방법인 Kb2는 흑이 오포지션을 가질 수 있게 되어 실패합니다. 1.Kb2?? Kb8! 2.Kc3 Kc7 3.Kd4 Kd6 4.Ke4 Ke6 이러면 백킹은 더이상 전진할 수 없습니다.

 

1.Kb8!

가장 선택지를 넓힐 수 있는 최선의 수입니다. 상대방과의 거리조절을 위한 가능수가 Kb8이면 a파일에 2개의 선택(Ka7,Ka8)을 할수 있기 때문입니다. 만약 백이 2.Ka3??면 2...Ka7!으로, 2.Kb3?이면 2...Kb7으로 흑은 오포지션을 가질 수 있습니다.

 

2.Kb2

흑이 오포지션을 못 가지게 유지하면서 목표지점이 있는 사이드로 이동하는 것입니다.

 

2...Kc8

흑이 할 수 있는 최선의 수입니다. 이것이 백의 가능수를 최대한으로 줄일 수 있습니다. 만약 흑이 2...Kc7을 한다면 3.Kc3로 백은 자리싸움에서 이깁니다.

 

3.Kc2

여전히 목표지점이 있는 사이드로 이동하는 것입니다. 만약 지금 백이 젖히기를 사용한다면 a8,c8지점으로는 갈 수 있지만 우리가 목표했던 f7,h8지점으로는 갈 수 없습니다. 예를 들어 3.Ka3 Kc7 4.Ka4 Kc6 5.Ka5 Kc5 6.Ka6 Kc6로 더이상 킹사이드로 진입할 수 없습니다.

 

3...Kd8 4.Kd2 Ke8 5.Ke2 Kf8 6.Kf2 Kg8 7.Kg2

백은 목표지점이 있는 파일까지 이동했습니다.

 

7.Kh8

혹은 7...Kf8 8.Kh3

 

8.Kf3

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지금 백은 '젖히기'를 사용합니다. 이렇게 한파일을 사이에 두고 킹이 이동하는 것을 젖히기라고 합니다.

 

8...Kg7

여기서 만약 8...Kh7한다면 흑이 오포지션을 가질 수 있습니다. 하지만 후에 9.Kf4 Kh6 10.Kf5 Kh5 11.Kf6로 백은 목표지점인 f8로 이동할 수 있습니다. 젖히기 기술의 주요한 포인트는 목표지점을 가기 위해 오포지션을 포기하는 것입니다.

 

9.Kg3!

한 랭크전진하면서 백은 오포지션을 가집니다. 만약 9.Kf4? Kf6와 9.Kg4? Kg6 이 경우는 백은 더이상 목표지점으로 갈 수 없습니다.

 

9...Kf7

9...Kh7은 10.Kf4하면 똑같은 경우입니다.

 

10.Kh4!

백은 전진하기 위해 한번더 젖히기를 시도하고 있습니다.

 

10...Kg6

만약 10...Kf6는 흑이 오포지션은 가지게 되지만, 11.Kh5 Kf5 12.Kh6로 백은 목표지점으로 갈 수 있습니다.

 

11.Kg4 Kh6 12.Kf5 Kg7 13.Kg5 Kf7 14.Kh6 Kg8 15.Kg6 Kf8 16.Kh7

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백은 목표지점 h8로 도착할 수 있습니다.

 

 

 

 

오포지션과 젖히기는 특히 킹+폰 엔드게임에서 매우 중요한 도구이므로 반드시 이해를 해야 합니다.

 

 

 

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CLoE 2011.02.06. 15:20
오포지션의 장점이.. ? 상대킹의 뒤편을 차지한다 그런건가요??
창훈 2011.02.06. 17:14
이해를 돕기 위해 애니메이션 추가설명을 덧붙였습니다. ^^;
지은이 2011.02.18. 18:50
CLoE -> 지은이 가입했었는데 비번을까먹..?
정말 감사합니다. 이해가 됬어요 ㅎ
창훈 2011.02.18. 19:18
헐...오랜만에 오셨나봐요? 꽤 전에 추가된 내용인데;;
지은이 2011.02.20. 13:09
어쩌다보니..ㅋ; 혹시 나이트의 움직임을 쉽게 알수 있는 방법이 없을까요? 나이트의 3수를 생각하려면 따져보는 식의 생각밖에 안들어서, .. ? 그냥 많이 해서 익숙해져야할까요ㅕ ? ㅎ
창훈 2011.02.20. 15:00
"나잇이 앞쪽으로 위치할 수 있는 지점들을 없애면 나잇은 힘을 잃고 비숍들이 이길 확률이 높아진다"
스타이니츠가 말한 '나잇과 싸우는 방법'을 잘 생각해보세요.

나잇이 활용할 수 있겠다 싶은 좋은 지점을 폰을 전진하여 막거나 기물을 이용해서 예방하셔야 합니다.
푸른용 2011.05.18. 00:44

오포지션 부분 퍼갑니다.

makesense 2011.10.23. 21:20

저만 이렇게 어려운걸까요 ㅠㅠ

makesense 2012.01.11. 11:50
9. kg4 는 안되는건가요?
창훈 2012.01.11. 19:18

젖히기 예제에서 9.Kg4를 하게 되면 9...Kg6!로 흑이 오포지션을 가져갑니다.

라팔 2012.09.18. 21:23

틈날 때마다 엔드게임 강좌 보고 있는데요....이제야 발견했네요.

1.Kb8! 잘못 표기된 것 같습니다. 1...Kb8!이 맞는 것 같습니다.

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